Fablekeep da a cada sesión dos maneras de prepararla. La Preparación es una lista breve al estilo de The Lazy Dungeon Master. El Plan va más allá: los lugares que el grupo probablemente visitará, las escenas, los viajes y los encuentros, con los PNJ y las pistas de cada uno; y en la mesa, el Copiloto de sesión te guía por él.
Preparación: la lista
Abre una sesión (Sesiones en la barra lateral) y elige la pestaña Preparación. Tiene ocho apartados:
- Repasar los personajes: sus objetivos, vínculos y ganchos.
- Comienzo potente: empieza con acción o con un momento vívido. Un recuadro de texto para leer aquí tiene un botón Mostrar en TV.
- Escenas posibles: unas cuantas escenas que podrían pasar. No las guiones.
- Secretos y pistas: diez datos breves que los jugadores podrían descubrir. Haz clic en Agregar secreto, o Desde una pista de misión. Márcalos como descubiertos durante la partida; los que nadie encuentre pasan a la siguiente sesión.
- Lugares fantásticos: lugares evocadores con tres aspectos fantásticos cada uno.
- PNJ importantes: un nombre, un deseo y una manía bastan.
- Monstruos relevantes: estadísticas y enemigos que encajen con las escenas.
- Objetos mágicos de recompensa: tesoros ligados a los personajes.
Escribe @ en cualquier sitio para enlazar un PNJ, un lugar o una misión. La cabecera de la sesión indica cuántos secretos has preparado («5/10 secretos preparados»).

Plan: pasos para el copiloto
La pestaña Plan es una secuencia de pasos. Arriba, ponle al plan un título y una línea con los objetivos, el comienzo potente o el tono.

Añade pasos
Haz clic en Añadir, bajo la lista de pasos, y elige el tipo:
- Lugar: un sitio que visitarán, enlazado a un lugar de tu mundo.
- Escena narrada: algo que describes e interpretas.
- Viaje: un viaje de un lugar a otro (abre el planificador de viajes; los lugares que vienen después se convierten en paradas del viaje).
- Encuentro: un combate, enlazado a un encuentro preparado.
- Escena personalizada: cualquier otra cosa.
Elige Añadir a la secuencia para la línea principal, o Añadir una escena alternativa para escenas que tienes listas por si los jugadores se salen del guion. Arrastra los pasos para reordenarlos.
Rellena un paso
Haz clic en un paso para editarlo. Según su tipo, un paso puede tener:
- un Título, una estimación en Minutos y el Lugar (o Desde / Hasta en un viaje);
- la escena: qué está pasando, qué quieren los personajes, qué está en juego (solo para el máster);
- un texto para leer a los jugadores;
- PNJ, cada uno con su Actitud, lo que Quiere, Qué dice, lo que Puede revelar y lo que No debe revelar. El botón Nombre abre un generador de nombres: elige Especie, Clase / oficio y Origen / cultura, pulsa Generar y después Crear PNJ para añadirlo a la wiki;
- pistas que dar, misiones y encuentros enlazados, un Mapa de batalla / escena, botín;
- decisiones con sus opciones y consecuencias;
- traspasos al siguiente paso («Si aceptan el encargo…»);
- música, ambiente, un soundpad y un Layout de TV guardado en el panel de pantalla;
- Qué pasa (DM) y notas.
El panel lateral muestra el Grupo y dónde está, los Contadores (alerta, tensión, confianza, provisiones…), los Secretos y pistas de la sesión, las Misiones de la sesión y el Ritmo: cuántos pasos llevas y el tiempo jugado.
El copiloto en la mesa
Pulsa Ctrl+J desde cualquier sitio, haz clic en Copiloto de sesión en las herramientas rápidas o en Abrir el copiloto en la pestaña Plan.

A la izquierda está la secuencia de pasos y las escenas alternativas. El paso elegido ocupa el resto:
- Jugar este paso lo convierte en el paso actual; Hecho y Saltar lo marcan; Reabrir lo recupera.
- El texto para leer, con Mostrar en la TV.
- Pasos de la escena: una lista hecha a partir del paso: leer el recuadro, presentar a cada PNJ, las pistas, la decisión, el paso al siguiente. Márcalos sobre la marcha; Añadir un paso… añade los tuyos. Cada uno puede llevar notas privadas sobre cómo llevarlo.
- El lugar, con Abrir y Revelar (revelarlo a los jugadores).
- PNJ aquí, con su actitud, lo que dicen y lo que pueden revelar; marca cada revelación cuando ocurra. Su retrato puede ir a la tele.
- El botín y las recompensas, «Si los jugadores…» y Qué pasa (DM).
Al marcar una pista o una revelación enlazada a un secreto, el secreto queda marcado como entregado.
Siguiendo al grupo
El copiloto vigila dónde está el grupo. Cuando llega a un lugar que corresponde a un paso, te avisa («El grupo está en The Tallow & Tide, que corresponde a …») con Verlo. Los pasos de viaje siguen la travesía: el viaje se detiene solo en cada etapa y el copiloto pasa a esa etapa.
Escenas alternativas
Cuando los jugadores van a donde no esperabas, abre una escena alternativa y haz clic en Jugar esta escena ahora, o en Insertar tras el paso actual para meterla en la secuencia.
Otros controles
- Nota: una nota rápida al registro de la sesión.
- Modo foco: el texto para leer en grande y el siguiente paso; → avanza, Esc sale.
- Editar / Terminar edición: cambia el paso desde el propio copiloto.
- Abrir el plan completo: vuelve a la pestaña Plan.
- Las notas del plan: el grupo, los contadores, el ritmo y las pistas, sin salir del copiloto.