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El acompañante en el móvil

Lo que tienen tus jugadores en el móvil: su ficha, las tiradas, los puntos de golpe, el equipo, los documentos, las misiones y un diario, sin instalar nada.

En la mesa, el móvil de cada jugador se convierte en su ficha de personaje. Se abre en el navegador del móvil (no hay nada que instalar) y va al compás de tu escritorio: los puntos de golpe, las tiradas, los documentos y las misiones llegan mientras juegas.

Unirse

Invitas a cada jugador una sola vez (mira Tu primera sesión): Ajustes → Jugadores → Invitar a un jugador, marca el personaje y Crear invitación. Después, el jugador:

  1. Escanea el código QR, abre el Enlace de invitación, o abre la dirección de Fablekeep y toca Tengo un código de invitación para escribir el Código de invitación.
  2. Escribe Tu nombre (el que verán el máster y los demás jugadores) y toca Continuar.
  3. Elige un PIN de al menos 4 cifras, lo repite en Repite el PIN y toca Unirme a la campaña.

El móvil se queda con la sesión iniciada. La próxima vez, el jugador solo tiene que abrir la misma dirección.

En otro dispositivo, el jugador elige su nombre, escribe el PIN y toca Ocupa tu sitio. Si olvida el PIN, abre al jugador en Ajustes → Jugadores y dale una invitación nueva (o ponle tú un PIN nuevo).

La cabecera

Arriba, en todas las pestañas:

  • el retrato, el nombre, la especie, la clase y el nivel del personaje;
  • la CA;
  • los PG: tócalos para apuntar Daño, Curar o PG temp. El daño se lleva primero los puntos de golpe temporales.
  • Inspiración, que el jugador puede marcar y desmarcar.

Las pestañas

La barra de abajo tiene Personaje, Combate, Conjuros (para lanzadores de conjuros), Equipo, Diario, Mundo y Más. Los jugadores que juegan en remoto tienen además Mapa.

Dos móviles: la pestaña Personaje con características y habilidades, y la pestaña Mundo con la fecha, los documentos y las misiones
La pestaña Personaje (izquierda) y la pestaña Mundo (derecha).

Personaje

Iniciativa, velocidad, bonificador por competencia y Percepción pasiva, las seis características con sus salvaciones, las habilidades y los valores pasivos, las competencias y los idiomas.

  • Toca el modificador de una característica para hacer una prueba, o su línea Salv. para una tirada de salvación. Toca una habilidad para tirarla.
  • Descansos y dados de golpe: Descanso corto, Descanso largo y Gastar dados de golpe.
  • Con 0 puntos de golpe aparecen las Salvaciones de muerte, con Tirar salvación de muerte.

Combate

Fuera de un combate dice «No hay combate ahora» y muestra el bonificador de iniciativa del personaje. En combate muestra el asalto y ¡Tu turno!, además de los ataques, acciones y reacciones del personaje con sus dados de ataque y de daño.

Cuando empiezas un encuentro, a los jugadores les llega ¡Tirad iniciativa! al móvil y su resultado te llega directamente.

Conjuros

La CD de salvación de conjuros, el ataque de conjuro, los espacios que quedan por nivel y cada conjuro con su tarjeta. Lanzar un conjuro gasta un espacio.

Equipo

Todo lo que lleva el personaje, con buscador y filtros (Equipado, Armas, Armadura, Consumibles…), las ranuras de equipo y el peso que carga. Toca cualquier objeto para leer su tarjeta. Cada objeto tiene una nota privada que solo pueden leer el jugador y tú.

Los jugadores pueden Añadir objeto del compendio o uno personalizado. Por defecto es una petición: espera como Esperando al DM hasta que la apruebas en tu registro.

Diario

  • Diario: el diario personal del personaje. Escribir la entrada de hoy pone en la página la fecha del calendario de la campaña. Las páginas son privadas entre el jugador y tú, salvo que el jugador elija Compartir con el grupo.
  • Notas: notas libres.
  • Crónicas: tus resúmenes de final de sesión.

Mundo

Lo que sabe el grupo: la fecha, la hora y el tiempo de hoy; los Documentos que les has dado; las Misiones con sus objetivos y pistas; los lugares que conocen; y lo que saben de la wiki. Si lo permites, un Mapa del mundo muestra el atlas tal como lo ve la tele.

Más

Registro y chat, la elección de Dados (más abajo), Idioma, Usar la vista completa (la disposición de portátil) y Cerrar sesión.

Tirar: manual o digital

Cualquier tirada (una habilidad, una salvación, un ataque, una petición tuya) abre la misma hoja. El jugador elige:

  • Manual: el móvil le dice qué tirar («Tira d20 y suma +3»). El jugador tira dados de verdad. Escribir el resultado es opcional; si lo hace, llega a tu registro como tirada manual.
  • Digital: Fablekeep tira por él y el resultado aparece en el móvil y en tu registro.

Ventaja y Desventaja están a un toque. El móvil recuerda la elección.

Tus peticiones de tirada

Abre Pedir tirada en las herramientas rápidas para pedir una prueba, una salvación, una tirada de herramienta, la iniciativa o una salvación de muerte. Elige la habilidad, una CD si quieres, la ventaja, quién ve los resultados y quién tira, y pulsa Pedir. A cada jugador elegido le llega «El DM le pide a…» con su bonificador ya puesto. Puede contestar al momento o tocar Luego; un recordatorio se queda en pantalla hasta que lo haga.

Dos móviles: una prueba de Sigilo con Manual y Digital, y una prueba de Percepción que pide el máster
Una tirada desde la ficha (izquierda) y una petición de tirada del máster (derecha).

Mira Dados, tiradas y registro para la parte del máster.

Quién cambia qué

Los jugadores llevan sus propios puntos de golpe, puntos de golpe temporales, salvaciones de muerte e inspiración: se aplican al momento y quedan registrados. Los demás cambios (recuperar un espacio de conjuro, añadir un objeto, deshacer una acción) llegan a tu registro como peticiones que apruebas o rechazas.

Lo decides en Ajustes → Jugadores → Cambios de los jugadores: Preguntar al DM, Edición libre o Desactivado, para todo o Por categoría.

En la mesa o en remoto

El móvil se comporta según dónde se siente el jugador:

  • En la mesa: el mapa de batalla está en la tele; el móvil es la ficha, los dados y el mundo.
  • En remoto: el mapa de batalla está también en el móvil (la pestaña Mapa), con la ficha del jugador sobre el mapa y su movimiento.

En una campaña híbrida marcas quién juega en remoto al empezar cada sesión, y el móvil cambia solo. Mira Juego en línea e híbrido.